📊Ігрова аналітика

Ігровий аналітик, або data analyst — перспективна професія, яка потрібна в компаніях, пов’язаних з розробкою ігор. Він не працює з кодом і дизайном, його робоче середовище — метрики користувача, в тому числі поведінка в грі, сприйнятливість механіки й багато іншого. Якщо коротко, ігровий аналітик — це фахівець, який аналізує показники ігрового продукту, пропонує рішення для поліпшення ситуації і, як наслідок, підвищує прибуток компанії. Далі ми розглянемо, чим займається аналітик ігрових проєктів і що потрібно для такої роботи.

Цілі ігрової аналітики

Далеко не кожна гра зі старту має необхідний потенціал і баланс для успіху. Ситуація, в якій геймери клюють на графіку чи опис, а потім кидають розвагу на п’ятій хвилині вивчення, — не рідкість. Аналітик ігор повинен якщо не передбачити це, то провести збір та аналіз даних, а також виробити рекомендації щодо дій для команди розробки.

Аналітика дає змогу виділити проблемні нюанси, сконцентруватися на них і скоригувати зусиллями всієї команди для підвищення привабливості гри в очах користувача. Наприклад, якщо проєкт не приваблює прогнозовану кількість користувачів або спостерігається безліч користувачів, які кидають гру після певного рівня, — причини цього повинен дізнатися гейм-аналітик.

Отже, можна виділити такі підстави для участі спеціаліста у процесі розробки:

  • Запуск нового проєкту.

  • Проблеми з утриманням аудиторії.

  • Наявність великої кількості негативних відгуків.

  • Непопулярність певного ігрового контенту (набори, класи, локації).

  • Удосконалення наявного продукту.

Аналітик в ігровій сфері зазвичай виявляє глобальні проблеми, які негативно впливають на ігровий процес більшості користувачів. Наприклад, у нього можна запитати, чому учасники не купують додаткового контенту (кейси, скрині, набори тощо).

Фахівець проведе дослідження та з’ясує причину заявленої проблеми. Наприклад, ціна покупки може бути надто високою, або предмети в нагородах не відповідають очікуванням клієнтів. Тоді розробники отримують завдання та переробляють механіку гри, щоб усунути незручність.

Обов'язки та інструменти Lead Data Analyst

Отже, ігрова аналітика передбачає збирання та аналіз даних, які дають змогу розібратися в проблемах гри та скласти прогноз її розвитку. Обов’язки у фахівця відповідні:

  • Визначення ключових метрик і створення їхньої ієрархії. Аналітик обирає пріоритетні категорії, що відстежуються постійно: важливість визначається жанром гри, видом монетизації та іншими характеристиками проекту.

  • Контроль цілісності даних. До завдань гейм-аналітика входить пошук та аналіз знайдених аномалій, виявлення справжньої причини проблем. Це важливий пункт, адже непередбачувані складнощі можуть виникнути через недосконалість метрик або бути наслідком недоробленості гри.

  • Створення та контроль вирв подій. Завдання аналітика — проаналізувати внутрішньоігрові події, відстежити їхню успішність і популярність, ґрунтуючись на показниках емоцій та монетизації.

  • Створення гіпотез, їх тестування. Ігровий аналітик має бути в постійному пошуку поліпшень для проекту. Він вивчає ігровий процес, внутрішню економіку, баланс і механіку, пропонуючи свої удосконалення для підвищення відвідуваності, підвищення емоційності та, як результат, зростання прибутку. Обов’язково проводиться A/B-тестування для перевірки життєздатності ідеї.

  • Формування грамотних і зрозумілих звітів. Аналітик має подати інформацію маркетологам, продюсерам і геймдизайнерам так, щоб вони зрозуміли проблему й підтримали запропоновану стратегію її вирішення.

Інструменти роботи гейм-аналітика досить прості. Перш за все це бібліотеки для аналізу, що працюють на Python, A/B-тестування, Excel, SQL-бази для отримання потрібної робочої інформації. Сервіс ігрової аналітики визначається під завдання та побажання, на вибір є безліч варіантів.

Із чим працює аналітик: базові метрики

Гейм-аналітика — робота, пов’язана з цифрами та їх аналізом, адже саме це займає більшу частину часу спеціаліста. Він має набір метрик, які вимагають аналізу, тому він вивчає дані. Ми опишемо основні показники, які потрібні розробникам ігор, і почнемо з класичної вирви продажів, що включає п’ять метрик:

  • Приваблення. На цьому етапі аналітик працює з трафіком та конверсією, аналізуючи маркетингові показники. Потрібно оцінити, наскільки грамотно побудовано рекламну кампанію і як її можна поліпшити.

  • Залучення. Аналіз стосується інтересу користувачів до гри після її запуску. Програмісти повинні надати статистику того, скільки людей починають завантаження гри, переходять на стартовий екран, проходять туторіал (навчання новачків).

  • Ретеншн. Ця метрика безпосередньо впливає на ігровий бізнес, оскільки показує рівень залучення користувачів та їхню готовність повернутися до гри. Зазвичай такий параметр будується щодня, що дає змогу точно визначити чинники ризику.

  • Монетизація. Проводиться збір та вивчення даних про те, як залучені користувачі приносять компанії прибуток, на що вони звертають увагу.

  • Віральність. Фактично ця метрика вказує на поширення гри та готовність клієнтів залучати друзів для спільних розваг.

Кожна метрика включає кілька показників. Наприклад, існує LTV (Lifetime value), яка відображає прибутковість одного учасника весь час. Щоб оцінити цей параметр, потрібно знати термін перебування користувачів у грі та ARPU — дохід по кожному з них. Показник залежить від жанру та опрацьованості внутрішньоігрових купівель, завдання аналітика — запропонувати шляхи збільшення конверсії та, відповідно, прибутковості проєкту.

Ще один важливий критерій — Sticky Factor. Він оцінює цікавість гри для користувача і розраховується як співвідношення щоденної та щомісячної кількості користувачів. Якщо підсумковий відсоток нижче 20%, це означає, що грі необхідне поліпшення — опрацювання системи щоденних винагород, проведення регулярних івентів.

Нарешті, однією з найбільш глобальних галузей аналізу є поведінка гравця. Насамперед аналіз стосується безпосередньо ігрового процесу та внутрішньої економіки. Аналітик з’ясовує, скільки триває ігровий сеанс, як швидко користувач проходить етапи та споживає контент.

Якщо грати буде надто легко чи надто складно — учасник у будь-якому разі занудьгує і не продовжуватиме свій розвиток, відповідно, монетизація теж зникне. Тому аналітики тісно співпрацюють з іншими фахівцями, в тому числі геймдизайнерами, щоб забезпечити поліпшення гри відповідно до позитивних прогнозів.

Результат робочого процесу ігрового аналітика — повноцінний та зрозумілий звіт, на основі якого будується вся подальша розробка. Він має презентувати дані та наочно продемонструвати, як і на що вплинуть внесені зміни.

Ігрові метрики

Ігрові метрики є важливим інструментом розуміння поведінки та задоволеності гравців, прогнозування прибутку гри та її вдосконалення. На початку розробки проекту не завжди зрозуміло чи буде він успішним, але вже на цьому етапі ігри проходять перші тестування, які надають необхідну інформацію і перетворюється в корисні кількісні показники – метрики. Розглянемо основні з них:

Downloads – встановлення, одна із базових метрик, яка відповідає за кількість скачувань. На перший погляд є досить простою, адже чим більше завантажень, тим краще. Проте не всі скачування є однаково цінними, варто взяти до уваги, що за умови платного залучення гравців, завантаження можуть бути збитковими в разі, коли LTV нижче за вартість залучення, але про це ми розкажемо пізніше. Скачавши вашу гру, людина може в неї не повернутись, за це відповідає показник Retention, отже перейдемо до неї.

Churn rate – це показник відтоку гравців, тісно повʼязана з Retention (точніше є її протилежністю). Демонструє відсоток гравців, які покинули проект. Часто його порівнюють з дірявим відром, ви наливаєте воду (нові користувачі), а вона витікає через діри в цьому відрі (відтік), і щоб в ньому знаходилася вода (аудиторія проекту), треба зменшити відтік або наливати дуже багато води, що може бути дуже затратно Active Users (AU) – це ті користувачі, у яких була хоча б одна ігрова сесія за досліджуємий проміжок часу. Ця метрика зазвичай використовується в розрізі періодів:

  • DAU – число унікальних користувачів за день (Daily Active Users)

  • WAU – число унікальних користувачів за тиждень (Weekly Active Users);

  • MAU – число унікальних користувачів за місяць (Monthly Active Users);

Sticky Factor (Липкість) – показник, який демонструє регулярність і стабільність відвідування. Це співвідношення унікальних гравців одного часового проміжку до іншого, яке характеризує, який процент гравців залишається в проекті. Розраховується так: Sticky Factor = DAU/MAU*100%.

Для прикладу, якщо DAU нашого проекту дорівнює 100, а MAU відповідно 3000, то наш Sticky Factor = 100/3000*100% = 3%, це є мінімально можливим прийнятним значенням цієї метрики, хоча це вже означає, що люди швидко покидають нашу гру.

Average Revenue Per User (ARPU) – це середній дохід на одного гравця, для його визначення використовують формулу: ARPU = доходи/активних гравців. Існує схожа метрика ARPPU, яка показує середній дохід тільки від тих користувачів, що витрачають гроші у грі.

Lifetime (LT) – метрика, що показує скільки користувач “прожив” в проекті, іншими словами, це середній час протягом якого люди грають в нашу гру.

Lifetime Value (LTV) – сума, яку в середньому витрачає (приносить) користувач за все його “життя” в проекті. Цей показник є однією із найважливіших фінансових метрик, вона напряму впливає на дохід, допомагає оптимізувати витрати на залучення користувачів, планувати дохід на місяці вперед та оцінювати ефективність каналів залучення трафіку. Average Session Length (ASL) – показує середню тривалість сесії користувача, а саме, скільки в середньому часу користувачі активні в грі після її запуску. Знайти значення можна поділивши загальну тривалість сесій (Total Session Length) на їх загальну кількість. Total daily play time – метрика, що демонструє скільки часу на день в середньому гравець проводить в грі. Вона є схожою до Average Session Length, проте на відміну від неї, загальна тривалість сесій (за день) ділиться на денну кількість активних гравців.

Глосарій ігрових метрик
Топ 20 корисних книг про ігрову аналітику

Last updated